lunes, 29 de junio de 2015


Ensayo Persuasivo : Ensayo sobre la webquest

Nombre del maestro/a: Paula Cabrera


Nombre del estudiante:     ________________________________________

CATEGORY
10 - Sobre el estándar
7.5- Cumple el estándar
5 - Se aproxima al estándar
2.5 - Debajo del estándar
Score
Secuencia
Los argumentos e ideas secundarias están presentadas en un orden lógico que hace las ideas del autor sean fáciles e interesantes a seguir.
Los argumentos e ideas secundarias están presentadas en un orden más o menos lógico que hace razonablemente feacil seguir las ideas del autor.
Algunas de las ideas secundarias o argumentos no están presentados en el orden lógico esperado, lo que distrae al lector y hace que el ensayo sea confuso.
Muchas de las ideas secundarias o argumentos no están en el orden lógico esperado lo que distrae al lector y hace que el ensayo sea muy confuso.

Uso de mayúsculas y puntuación
El autor no comete errores con las mayúsculas o con la puntuación lo que hace que el ensayo sea excepcionalmente fácil de leer.
El autor comete 1 ó 2 errores con las mayúsculas o con la puntuación, pero el ensayo es todavía fácil de leer.
El autor comete varios errores con las mayúsculas y/o con la puntuación que son obvios y que distraen al lector.
El autor comete varios errores con el uso de las mayúsculas y/o con la puntuación que son obvios y distraen al lector.

Gramática y ortografía
El autor no comete errores de gramática ni de ortografía que distraen al lector del contenido del ensayo.
El autor comete 1 ó 2 errores gramaticales u ortográficos que distraen al lector del contenido del ensayo.
El autor comete 3 ó 4 errores gramaticales u ortográficos que distraen al lector del contenido del ensayo.
El autor comete más de 4 errores gramaticales u ortográficos que distraen al lector del contenido del ensayo.

Enfoque o Idea principal
La idea principal nombra el tema del ensayo y esquematiza los puntos principales a discutir.
La idea principal nombra el tema del ensayo.
La idea principal esquematiza algunos o todos los puntos a discutir, pero no menciona el tema.
La idea principal no menciona el tema y ni los puntos a discutir.

Fuentes
Todas las fuentes usadas para las citas, las estadísticas y los hechos son creíbles y están citadas correctamente.
Todas las fuentes usadas para las citas, las estadísticas y los hechos son creíbles y la mayoría está citada correctamente.
La mayoría de las fuentes usadas para las citas, las estadísticas y los hechos es creíble y está citada correctamente.
Muchas fuentes son sospechosas Y/O no están citadas correctamente.

Conclusión
La conclusión es fuerte y dej al lector con una idea absolutamente clara de la posición del autor. Un parafraseo efectivo de la idea principal empieza la conclusión.
La conclusión es evidente. La posición del autor es parafraseada en las primeras dos oraciones de la conclusión.
La posición del autor es parafraseada en la conclusión, pero no al principio de la misma.
No hay conclusión. El trabajo simplemente termina.



WEBQUEST: Los juegos en la Educación
Bienvenidos a mi webquest sobre los juegos  en la educación  en República Dominicana. Está dirigida a alumnos de Lic. En Educación Básica.
 
INTRODUCCIÓN

Con este tema se plantea una educación cuyo sentido esencial sea el logro de un nuevo hombre en una nueva sociedad esencial es decir, la configuración de modos de comportamiento personal y social auténticamente humanos y el pleno desenvolvimiento de la persona. Servirá también para motivar a todas aquellas personas identificados en este proceso, poniendo en práctica los aportes de la tecnología educativa, que les permitirá compartir una educación realmente liberadora que no sólo está basada en el diálogo, la criticidad, la participación, la autonomía, sino también en el juego y la creatividad que favorezca el surgimiento y la formación integral del alumno.
Tarea:
El juego es considerado como un fenómeno estrictamente Físico. Casui afirma que el desequilibrio orgánico, por la hipersecreción glandular; es la causa biológica de esta actividad a través del juego. La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador
.

En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.
 La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras esculcas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educación integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todavía siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos.
La escuela tradicionalista sume a los niños a la enseñanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la  criticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es logocéntrica, lo único que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego está vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo.
Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutación en el pensamiento y accionar pedagógico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposición a la educación medieval, dogmática autoritaria, tradicional, modificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonomía infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectiva. Es centrista. El niño es el eje de la acción educativa. El juego, en efecto, es el medio más importante para educar. Las afirmaciones de Schiller; el citado poeta y educador dice: "que el hombre es hombre completo sólo cuando juega".


CLASIFICACIÓN DE LOS JUEGOS
      Juegos Sensoriales: Estos juegos son relativos a la facultad de sentir provocar la sensibilidad en los centros comunes de todas las sensaciones.
       Juegos Motores: Los juegos motores son innumerables, unos desarrollan la coordinación de movimientos como los juegos de destreza, juegos de mano; boxeo, remo, juego de pelota: básquetbol, fútbol, tenis; otros juegos por su fuerza y prontitud como las carreras, saltos etc.
     Juegos Intelectuales: Son los que hacen intervenir la comparación de fijar la atención de dos o más cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez) la reflexión (adivinanza) la imaginación creadora (invención de historias).
     Juegos Sociales: Son los juegos cuya finalidad es la agrupación, cooperación, sentido de responsabilidad grupal, espíritu institucional, etc.
       Juegos Recreativos:
Estos juegos también llamados de salón, son aquellos que además de proporcionar placer exigen esfuerzo muscular para llegar a dominarlos; se les puede dividir en dos grupos:

       Corporales.
       Mentales.


Juegos Escolares: Estos juegos son los que comprenden en el período de siete a doce años aproximadamente; el juego cambia fundamentalmente de aspecto, es asociable. Estos juegos responden vivamente al instinto gregario.
Esta es la edad del juego dramático, ejemplos: El gato y el ratón, el zorro y los perros, ladrones y celadores.
Los juegos escolares los dividiremos en tres grupos, de acuerdo a su acción:
      Juegos de Velocidad.- En estos juegos priman la carrera y el salto; hay habilidad, arte y táctica del movimiento, predominando una coordinación motriz impecable.
     v  b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energías, producen por lo general fatiga y congestión.Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo económico del esfuerzo, por la combinación apropiada de los movimientos para alcanzar un fin.
En estos juegos no debe haber movimientos demás, sino útiles y necesarios, esto es la inteligencia puesta al servicio del músculo.
       . Juegos Atléticos: Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su práctica
     Juegos Deportivos: b)- Juegos de Fuerza.- Estos juegos exigen un gran despliegue de energías, producen por lo general fatiga y congestión.
      Juegos de Destreza.- Estos juegos se caracterizan por el empleo económico del esfuerzo, por la combinación apropiada de los movimientos para alcanzar un fin.
      . Juegos Atléticos: Son aquellos en que el placer proporcionado es inferior en cantidad al trabajo desarrollado en su práctica. Son por lo general juegos de competencia que exigen gran habilidad y constancia.
      Juegos Deportivos: Es un juego especializado, conveniente para el alumno y sujeto a reglas y a libertad de acción en su práctica.


Proceso
¿Qué son los juegos en la  educación?
¿Cuál es la importancia de los juegos en la educación?
¿Que plantea la escuela tradicional sobre los juegos?
¿Cuál es la postura de la escuela nueva?
¿Cuál es la clasificación de los juegos y como se dividen?


Recursos
Evaluación:

La actividad tendrá un valor de 15 puntos. Los criterios a tomar en cuenta para la evaluación son los siguientes:
· Responder a las preguntas con minuciosos detalles y ejemplos, siguiendo las instrucciones dadas.
· Saber trabajar en grupo.
· Faltas ortográficas en todo el trabajo.
· Concordancia.
·Creatividad.
· Originalidad.




Conclusión:

 Al finalizar, los alumnos tendrán conocimientos los juegos en la educación. También  tendrá conocimiento de la importancia de los juegos en la educación. 





Recursos didácticos para nivel básico
Son un conjunto de elementos que facilitan la realización del proceso enseñanza-aprendizaje. Estos contribuyen a que los estudiantes logren el dominio de un contenido determinado. Y por lo tanto, el acceso a la información, la adquisición de habilidades, destrezas y estrategias, como también a la formación de actitudes y valores.
Funciones:
a) Ayudan a ejercitar las habilidades de los estudiantes y también a desarrollarlas.
b) Despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés por el contenido a estudiar.
c) Permiten evaluar los conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente tienen una serie de información sobre la que se quiere que el alumnado reflexione.
Ventajas:
Pretenden acercar a los estudiantes a situaciones de la vida real representando estas situaciones lo mejor posible.
Permiten que los estudiantes tengan impresiones más reales sobre los temas que se estudian.
Son útiles para minimizar la carga de trabajo tanto de docentes como de estudiantes.
Contribuyen a maximizar la motivación en el alumnado.
Facilitan la comprensión de lo que se estudia al presentar el contenido de manera tangible, observable y manejable.
Concretan y ejemplifican la información que se expone, generando la motivación del grupo.
Complementan las técnicas didácticas y economizan tiempo.

EL PIZARRÓN
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Es un elemento tradicional de ayuda a la enseñanza. El profesor puede escribir dibujos, preguntas, síntesis, gráficas y todas aquellas líneas o figuras que quiera representar.
Ventaja
Es de bajo costo, pues no requiere una gran inversión ni para su adquisición ni de sus materiales complementarios
Es muy importante tener en cuenta que:
Obtener todo el material necesario para su empleo (tiza, borrador y regla)
El maestro debe estar seguro que lo escrito sea visible para todo el grupo de alumnos/as.
Conservar limpio: frases anotadas o conceptos que no se relacionen con el tema tratado, presentarán una imagen de desorden y falta de preparación.
Escribir frases claras y breves.
Dibujar y escribir en forma legible. La letra debe ser lo suficientemente grande para que todos los estudiantes puedan leerla desde sus asientos (2 pulgadas). Para escribir se pueden utilizar los colores: negro, morado, azul marino y claro, café. Puede hacer combinaciones como: negro-morado, morado- azul claro, café- morado. Para subrayar: rojo, amarillo, azul claro (éste último siempre y cuando no se haya utilizado en las letras).
 EL CARTEL
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Es una lámina de papel, cartón u otro material que sirve para anunciar o dar información sobre algo. En el plano educativo, es de gran utilidad para los maestros, pues con este tipo de recurso se les puede presentar ideas principales de un tema específico a los estudiantes.
Su función es lanzar un mensaje a los alumnos/as con el propósito que éste lo capte, lo recuerde y actúe en forma concordante a lo sugerido por el propio cartel.
El atractivo visual de un buen cartel, hace de él una forma eficaz para comunicar mensajes a un grupo de alumnos / as. Por esta razón el cartel ha pasado a ocupar, un importante lugar.
No olvidemos que la imagen en un cartel no es un fin en sí misma, sino un medio para llegar al fin propuesto, que es la comunicación y fijación del mensaje.
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Características
Tamaño: Deberá considerarse, pues dependiendo del lugar en que estará colocado y la distancia en la que pasarán los que lo observen.
Mensaje: Un cartel de calidad es aquel que llama la atención espontáneamente, es decir, independientemente de la voluntad del observador.
Los elementos físicos que provocan este tipo de atención son: imagen, texto, color, composición, tamaño y formato.
Tipo de letra: Es también un elemento importantísimo, pues a través de ésta podemos transmitir significados emotivos y sentimientos; combinada con una imagen o dibujo pueden resultar más impactante en su mensaje. El tamaño de la letra dependerá del número de estudiantes y de las condiciones del aula, aunque la regla dice que debe tener como mínimo 4 cm. de alto por 2.5 de ancho, de tal forma que la puedan ver los alumnos que están en los últimos asientos.
Color: Es otro aspecto relevante de los carteles. Para éste hay que seguir ciertas reglas: usar pocos colores; aplicar los colores planos (primarios), sin matices, usar fondos contrastantes y usar colores claros.
 EL PAPELÓGRAFO
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Es un papel grande que se coloca en una de las paredes del aula en donde los estudiantes muestran una síntesis de lo aprendido en clases sobre un tema en particular.
Ventajas
Resumir ideas, conclusiones de grupo o de un debate.
Diseñar un esquema.
Elaborar un mapa semántico o conceptual.
Caracterizar a un personaje histórico.
Participan todos los alumno/as.
Este recurso se ha combinado con fichas móviles y es de gran utilidad para trabajar dentro del aula.
La lotería académica hace más divertida la clase.
 LA LOTERÍA ACADÉMICA
Es una herramienta para el repaso de la información trabajada en clase, el juego en el aula permite de forma divertida, que los niños y niñas refuercen los contenidos vistos en clases, promoviendo la fijación de los conocimientos elaborados por los mismos.
Elaboración de Lotería Académica
Materiales a utilizar:
Cartulina.
Regla.
Plumones.
Lápiz.
Borrador.
Tijeras.
Pegamento.
Plástico transparente.
Cartoncillo.
Figuras.
Conceptos.
Hechos históricos. (Según la temática que se está estudiando).
Granitos de maíz.
Procedimiento:
Tema: los derechos humanos
1. Medir el pliego de cartulina en 16cm de largo y 9cm de ancho.
2. Pegar la cartulina en cartoncillo del mismo tamaño (esto con el fin de que la base quede más firme).
3. Rayar la cartulina con lápiz o plumón en base a las medidas tomadas.
4. Cuadricular la cartulina, de modo que cada uno de los cuadros tenga la medida de 4cm de largo y 3cm de ancho (se obtendrán 12 cuadritos).
5. Pegar las figuras, conceptos y nombres de hechos históricos en cada uno de los cuadritos (ya recortadas a la medida de cada uno de éstos).
6. Luego pegar estos cuadritos en un cartón, de modo que quepan los 12 cuadritos
7. Esperar a que el pegamento haga su función para luego forrar la cartulina con el plástico transparente (esto se hace para que pueda ser reutilizado sin mayores daños).
8. ¡¡listo!! Tiene la lotería para entregársela a los estudiantes (la cantidad de cartones que el maestro elaborará corresponde al número de estudiantes, aparte que tendrá que elaborar por lo menos 3 tipos de cartones con orden diferente).
9. Los granitos de maíz serán utilizados por los estudiantes para ir llenando su lotería conforme valla respondiendo.
Antes de todo esto, el maestro deberá tener a la mano las ideas respecto al tema estudiado, que lanzará a los estudiantes para iniciar el juego.
Con este recurso el maestro podrá realizar un repaso con sus estudiantes previo a un examen; se puede utilizar también para diagnosticar los conocimientos previos que los estudiantes poseen cuando avanzan a un grado superior (en este caso se recomienda hacerlo de una forma general, no muy difícil).
La lotería académica es un recurso en donde los estudiantes aprenden jugando, es por eso que se recomienda ser utilizada en niveles de primero a noveno grado, aunque en bachillerato puede ser utilizada con un poco más de complejidad.
 EL ROTAFOLIO
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Es un instrumento usado para la presentación de ideas en forma de exposiciones. Consiste en un caballete, sobre el cual se montan hojas de papel impresas o dibujadas, sujetas al caballete con argollas, cordón, cintas o tachuelas. Estas se van hojeando mientras se hace la presentación de un
.
Clasificaciones:
De pared: Se colocan dos clavos en la pared y sobre ellos se montan las hojas del rotafolio, que se irán cambiando en la medida que avance la clase o el tema.
De caballete (mueble): Se montan las hojas sobre un caballete móvil, lo que permite mostrarlas con más facilidad, se pueden manejar mejor.
El rota folio en el aula:
Es entre los materiales didácticos de imagen fija, un excelente recurso, permite rotar sus láminas conforme se va desarrollando la clase y tratar todos los puntos básicos de un contenido sin omitir, ni alterar el orden del tema, este tipo de láminas se caracteriza por presentar imágenes de un contenido en secuencia que facilita las tareas de aprendizaje.
Las láminas son un material elaborado en papel, con textos cortos, figuras claras y concretas. Con este material es posible que el maestro muestre en forma objetiva conceptos e imágenes que desea que el alumnado aprenda.
Ventajas
Es útil para organizar ideas de un mismo tema en forma lógica.
Permite explicar paso a paso un proceso o procedimiento que así lo requiera.
Permite resaltar los puntos más importantes de una exposición.
Los materiales con los que se elabora son de bajo costo.
La permanencia del mensaje admite retomar los contenidos.
Si es necesario, permite regresar las láminas para analizarlas nuevamente.
Cuando se usa el rota folio con hojas previamente elaboradas, estas deben ser preparadas y ordenadas con cuidado. Cada una de ellas debe llevar el mensaje en forma precisa, resaltando los puntos claves.
Es muy fácil de transportar.
Desventajas
Es necesario tener buena letra y ser cuidadoso en cuanto a no tener faltas de ortografía.
No es muy confiable, ya que sin darse cuenta, por causas externas o ajenas a las nuestras, se podría mojar, arrugar o romper.
No es útil para textos largos.
No se recomienda para grupos numerosos.
Características principales de un rota folio
1. Color: lo común en estos casos es que se usen los de color blanco, también se pueden utilizar los de color azul claro o amarillo. Sobre este último destacan muy bien la tinta del marcador color azul oscuro, el rojo y el verde oscuro.
2. Margen: Es conveniente dejar un margen en todos los bordes de la hoja, el cual será mayor en la parte de la información al pasar las hojas.
3. Texto: El texto a incluir debe ser breve y simple, que presente sólo las ideas relevantes. No debe ser mayor de ocho renglones por láminas.
4. Tipo de letra: Debe hacerse con trazos claros y sencillos. Una vez seleccionado un tipo de letra, evite mezclarlo con otro.
5. Tamaño de la letra: Debe ser proporcional al tamaño del grupo de estudiantes. Se recomienda letras de 3 centímetros de alto por 2 de ancho aproximadamente, para grupos pequeños.
6. Presentación: Debe evitarse el uso de abreviaciones.
¿Qué colores pueden combinarse para que sea más fácil leer el rota folio?
Negro sobre láminas de color amarillo
Negro sobre láminas de color blanco (despierta poco interés)
Azul sobre láminas de color blanco
Verde sobre láminas de color blanco
Rojo sobre láminas de color blanco
Anaranjado sobre láminas de color blanco
Cómo usar el rota folio
Se debe ubicar en un sitio visible a los estudiantes de manera que todos puedan ver con facilidad el contenido de cada lámina.
El sitio más adecuado para colocar el rota folio es al lado izquierdo del pizarrón, en relación a los estudiantes. El maestro debe colocarse a un lado del rota folio en el momento de realizar la presentación de las láminas y frente a los estudiantes para mantener el contacto visual con todos ellos. Se recomienda utilizar puntero para señalar cada detalle y no interferir en la presentación del contenido. Las láminas se exponen durante un lapso de tiempo determinado, mientras la información de la lámina guarde relación con el tema que se está estudiando.
 LA GUÍA DE OBSERVACIÓN
La guía de observación es un documento escrito por la docencia, la constituyen preguntas, ideas para complementar, espacios para dibujos o croquis; es utilizada en un viaje de campo, debe estar muy bien elaborada de modo que a los estudiantes no les quede duda del trabajo a realizar.
Este recurso es de gran utilidad, pues se enseña a los alumnos a que sean muy observadores y que no se les escape ningún detalle.
Ejemplo:
UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR
FACULTAD MULTIDISCIPLINARIA DE OCCIDENTE
DEPARTAMENTO DE CIENCIAS SOCIALES
Los mapas
Es una representación gráfica y métrica de una porción de territorio generalmente sobre una superficie bidimensional pero que puede ser también esférica como ocurre en los globos terráqueos.
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EL CINE

Consiste en proyectar imágenes de forma rápida y sucesiva para crear la impresión de movimiento, mostrando algún vídeo o película.
La imagen es una de las principales fuentes de motivación ocular. El cine, como la televisión, ejerce una gran influencia en los jóvenes de hoy en día, por ello, cada vez se utiliza más este recurso. El cine es un excelente recurso didáctico, ya que ayuda a motivar el proceso de enseñanza y aprendizaje del alumnado de los distintos niveles.
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LA MAQUETA ESCOLAR
Una maqueta es la reproducción física, en tamaño reducido, de algo real o ficticio. También pueden existir modelos de tamaño grande de algunos objetos pequeños y hasta microscópicos representados en alguna especie de maqueta.

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Fuente secundaria:
Es un texto basado en fuentes primarias, que implica generalización, análisis, síntesis, interpretación o evaluación. En la historiografía (el estudio de la historia), las fuentes secundarias son aquellos documentos que no fueron escritos contemporáneamente a los sucesos estudiados. Ejemplos
Libros de texto
Artículos de revistas
Enciclopedias
Biografías

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      La webquest

La webquest fue desarrollada por  Bernie Dodge y Tom March en 1995 en la  Universidad Estatal de San Diego y desde este momento se iniciò a utilizar en las escuelas, constituyendo una herramienta o estrategia didáctica en la que el estudiante puede construir su propio conocimiento teniendo en cuenta su  ritmo y estilo de aprendizaje, en donde el mismo se convierte en investigador; logrando así que el alumno se centre en el uso de la información más que en su búsqueda, reforzando su capacidad de análisis, síntesis y evaluaciòn.

Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas ,esto puede ser utilizada  por Docente.

La webquest  es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica.

Las WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información, como su recepción, transformación y producción,  y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información. sus  característica son Corta duración, Larga duración, Miniquest.
Estas característica son las  que  proporcionan la estructura y la dirección tanto para                                                        estudiantes como para los profesores, intentan desarrollar habilidades de pensamiento más elevadas a través de un uso adecuado a la información.

En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto , Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión.

Según Bernie Dodge y Tom March “WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.” Este tipo de herramientas le permite al estudiante reforzar sus habilidades cognitivas y hacerse participe en actividades grupales en donde cada opinión constituye un nuevo punto de análisis, llevándolo evaluar las informaciones, sintetizarlas y de estas construir nuevos conceptos o inferencias relacionadas al tema estudiado.


 El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno irá a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones.

Las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.

El trabajo colaborativo  es parte fundamental de este tipo de actividades ya que propicia en el estudiante  una serie de aspectos actitudinales como la ética, igualdad,el respeto a la democracia y a la participación, y la valorización del diálogo como medio de relación con otros. esta es una práctica que no solo favorece la autogestión del conocimiento sino que hace énfasis también en la reflexión-acción aprendiendo de y con los demás.

Con la webquest el maestro además de insertar en su aula la tecnología motiva al estudiante a trabajar de forma colaborativa, convirtiéndose él mismo sólo en un guía facilitador del aprendizaje.

La estrategia de la  webquest  es  una perspectiva nueva en lo que hace referencia al trabajo áulico con los alumnos; moderniza las prácticas educativas y logra, entre otras actitudes, que el alumno sea el que  gestiona la información. La analiza  y selecciona lo que es  más relevante para desarrollar su tema o su investigación eso le da mayor seguridad a la hora de exponer su trabajo, además le simplifica  ya que  navega  a través de las páginas que contienen dicha información.

La propuesta del WebQuest, cumple con varios de los objetivos de la tecnología en la educación: aprender a aprender, el lugar del profesor como   tutor, gestor o  guía, del proceso aprendizaje en los nuevos saberes  y en la capacitación de procedimientos de  transformar la información.